说到经典的2D卷轴动作游戏《恶魔城》系列,大家的第一反应会是哪部作品?我想百分之九十九的玩家都会脱口而出——《月下夜想曲》。那么为什么在系列如此多的作品之中,月下的口碑和知名度会如此之高呢?我们这次就来好好聊聊恶魔城系列最大转折点之作——《恶魔城X月下夜想曲》。
月下夜想曲是在1997年推出的恶魔城巅峰作品,也是系列作首款以“乐曲”作为副标的作品。在讲这款游戏之前来看看标题的玄机:这是一款主标题为“恶魔城X”、接续先前PCE《恶魔城X血之轮回》的续作。
首先来提血轮,该作之所以叫“恶魔城X”其实是因为它是恶魔城的第10款作品,接续“恶魔城X”这个主标题的月下不仅是因为剧情上直接衔接,更是一个风格转换的契机。根据制作人五十岚孝司日后访谈中提到,当时由于开发平台进入PS,限制变得更少,而且正因为主标叫恶魔城X,想要做出与之前的恶魔城不一样的东西。可以说一开始就将此游戏定位为与之前的恶魔城不同的作品。
在月下之前的恶魔城由于定位上算是单纯的闯关游戏,主要是以“吸血伯爵德古拉的复活,受家族宿命牵绊的吸血鬼猎人进入恶魔城讨伐老德”这种固定套路为主,通常在游戏中没有也不需要对剧情做太多描写。本作则立基于前作将剧情层面大幅强化。时间点定基在血轮故事结束五年后,从打败德古拉的吸血鬼猎人意外失踪,到德古拉之子阿鲁卡多发现幕后真相并决心将父亲肃清,俨然是与过去大异其趣的剧情套路。
游戏剧情中像是梦境里阿鲁卡多的母亲丽莎被当作巫女处死的桥段、阿鲁卡多在各种结局路线里的对白或独白,乃至于游戏最后德古拉少见的忏悔都相当细腻,使得月下夜想曲整体剧情不仅较之前各作都完整,而且也带出了较明确的世界观,深刻地影响之后的作品。
月下在游戏进行方式的改变,大约在实际进入游戏,过完序章关卡,阿鲁卡多进入恶魔城开始就能略见一二。正如前所述,月下不再采用以往恶魔城线性闯关ACT形式,而是转变为参照《银河战士》系列的探索ACT的形态。玩家身处的背景在单一的大地图,借由关卡推进学习新技巧(如二段跳、变身)扩增行动范围,到原本无法到达的地方,并加入RPG的升级、成长和数值要素。
这些改变不但让游戏风格焕然一新,而且也如近期五十岚孝司接受访谈时提到的“应该让买游戏付出的金额能对应到获得的娱乐”一般,实际增加了游戏进行所需的时间。而且随着游戏进行发现原来整个游戏还有个里关卡逆城、通关之后还有追加道具乃至于追加里希达模式等等,在游戏不断向后推展一再的展现这款游戏带来的魅力与惊奇。
事实上月下并不是恶魔城系列中以RPG作为基底的首例,早在当年红白机恶魔城第二作《恶魔城2咒之封印》当中就已经有类似的大区域探索、商店、角色培育等要素了,然而当时并未将这些要素拿捏得当,以及游戏中许多系统与关卡设计方面未尽亲切,使得恶魔城2整体评价并不理想。
这种导入RPG要素的模式从FC的第三作《恶魔城传说》之后就没再沿用,一直到月下重新加入后才真正的成功,并且成为后来恶魔城系列的主流形式。也因为游戏类型改变,卡关也从“动作层面上的障碍”逐渐变成“解谜”的部分,困扰玩家的可能不再是某个场景或头目打不过,而是“不知道接下来要去哪里”等等。
前述的风格转换并不仅止于游戏方式的改变,甚至连主角设计都是与过去不同的概念,可以说是有意地与之前的作品有所区分。虽然在月下之前也偶有其他类型的角色可以使用,然而主角都还是固定由贝尔蒙特家族成员来担任,即便是《吸血鬼杀手》的第一主角强尼·莫里斯并非贝尔蒙特一族,也还是让他拿了系列作象征的圣鞭。
本作算是首次跳脱“主角必定是贝尔蒙特家族”的设定,主角阿鲁卡多是曾经于FC《恶魔城传说》当中登场的德古拉之子,然而游戏中实际上并没有沿用当初的角色概念,亦未让他比照传统恶魔城的主角拿鞭子或是固定一种武器而是真正比照RPG的形式能自由换装剑、拳、杖等武器,让角色在基本层面上的闯关打怪也让人感到焕然一新。
以上的改动对于游戏进行而言都算是正面的影响,但也造成了月下的一个隐性的问题——难度下调。其实对照以往令人诟病的僵硬动作和一些坑死人不偿命的判定相比,月下光是角色动作灵活许多这点就显得不但亲民,而且也大幅下调技术层面的难度了,并且RPG的角色培育、打怪掉宝形式以及地图探索三者加持更使得游戏后期能使得阿鲁卡多不但本身变得坚实非常,还能获得许多强力武器道具,达到令人匪夷所思的强度。
例如真空剑+亲父的威光+无限道具缎带、盾杖+阿鲁卡多之盾等都足以让阿鲁卡多达到所向无敌的境界!其实这种加入角色培育与刷宝的形式的确在本意上是为了由角色强度来弥补玩家技术,对于一直以来被恶魔城整体难度恶整的玩家而言也可能会觉得终于在这部作品中有一吐怨气的机会,但不得不说月下在凑到超强力武器、防具后似乎到了强度失衡的情况。后来的恶魔城在敌我强度上平衡性就好很多,比较不会发生如月下般“拿到真空剑后逆城轻松逛”的情况,虽然有时也会出现相当夸张的技能,但至少都比月下要自重许多。
前面提到那么多的转变,其实对于一个将老牌游戏“重整”成几乎是另外一个形态的游戏而言,有时可能是挺危险的,一个没弄好就会既丧失本来吸引人的特色,后来新增的要素又显得不上不下,而导致整体游戏感的崩坏,过去踏上这条路线的例子可谓不胜枚举。月下的转变虽然也曾引发“不知在玩恶魔城还是银河战士”、“失去过去那种硬派性质”之类的评价,在当年还很具指标性的法米通评分也只拿了算是还不差的30分,但实际上在玩家之间总体而言还是高度肯定这部作品。
一方面这样的转变也确实让恶魔城从过去很常见的横向卷轴动作游戏之一跳脱出来自成一格,另一方面有赖于新增要素整合得当,而且把一些既有的成果以不同的面貌呈现而使人感到新鲜而不至于觉得“新的要素和旧的要素乱套一通”。例如过去恶魔城经常出现的“断桥陷阱”,以前的设计是没跳过就摔死,在这里改成了因为桥会在经过时塌毁,使得玩家暂时无法通过到达另一端、或是尖刺陷阱能够在穿上特定的铠甲后加以破坏等等。此外游戏中也不时出现一些令老玩家感动落泪的经典场景或敌人,非常巧妙地结合了两个“世代”的恶魔城风格。
直接对照前一作《恶魔城X血之轮回》来看月下,也会让人觉得这游戏在细节上确实相当讲究。例如虽然有大量的怪物是直接沿用血轮的造型,然而有赖于“怪物图鉴”的出现,简单介绍了游戏中各种怪物的来由,一方面增加了怪物的背景知识与考据价值,另一方面也有意无意的插入了一些让人会心一笑的梗,甚至搞笑内容。
也由于怪物借着图鉴而详细资料化,以及比照传统RPG能从怪物身上捡道具的要素,因此就有了“打倒怪物收集道具”的设定,不但大多数非头目怪物都有道具可捡,甚至还有要更加努力才能收集到的“稀有道具”。也由于这种“收集要素”能轻易引发玩家深入钻研的兴趣,并且在收集的过程中拉长游戏的品味时间,在接下来的作品甚至发展成“高完成度下可获得额外奖励”等追加要素,成为第五十岚孝司系谱下的恶魔城不可不提的传统。
另外虽然算是BUG,不过本作的“出城法”可谓一大噱头,借由某些系统判定、换版错位、延迟的BUG,能够移动到地图外的地方让完成度改变或者是到原本应该无法到的地方。由于和后来的作品相比,月下算是最容易玩出城的,方法也最多,也正因月下的出城BUG性质上是会破坏游戏本身内容的重大缺失,反而更像是技术性的追加要素,使得月下的出城法成为本作最广受讨论的一个话题。
而除了游戏内容外,月下在人设和音乐表现上也堪称经典,使得在“外表包装”上也获得了一定注目与成功。人设方面,以往恶魔城人物大多是强调肌肉线条的战士造型,而且走诡异的写实风。在本作请出了小岛文美老师来做人物设定,将本来在《恶魔城传说》中看起来毫不起眼的阿鲁卡多整形成长发飘逸的美型帅哥、里希达和玛利亚 也自前作略有喜感的卡通风格转变成了符合故事背景般稳重的姿态,其他附属角色如渡船人、图书馆老头等更是毫不马虎。
不得不说在这部作品请出小岛人设实在太过经典,自此帅气的主角配上一身长袍大衣的劲装几乎成为了恶魔城的固定风格,甚至在《恶魔城年代记》当中还将老牌主角西蒙·贝尔蒙特从原来的斯巴达战士转型成了视觉系超男子。而且不仅小岛文美担任人设的作品如此,往后的恶魔城系列中即使非小岛文美人设,人物造型也都会趋近那种唯美帅气的风格而不是以往的硬汉。
音乐则是月下的另一种艺术呈现,这也不得不佩服创造月下音乐的功臣——山根美智留小姐的功力,结合管弦乐、重摇滚乐、声乐、Jazz、电子乐、中世纪等风格编成月下的各个BGM。在关卡进行过程中可以听到呼应厚重故事背景的“月下夜想曲”、有如以往恶魔城游戏那种热血风的城门入口背景音乐“ドラキュラ城”、场景与音乐巧妙结合的“神たちのレクイエム”、乃至于恶魔城普遍玩家心目中的第一神曲“失われた彩画”等。虽然PS版月下在游戏中只在相当低的程度上沿用过去的音乐,却让人觉得整体音乐表现不输过去曾出现的那些经典曲目,即使将本作的游戏音乐独立出来也堪称一场飨宴。
由于月下内容与外表的成功,从GBA的《月之轮》开始恶魔城维持了很长一段时间的Metroidvania形态,小岛文美人设、山根美智留作曲更成为恶魔城的固定风格,对于后来的恶魔城系列来说,也许可以说既是幸运也是不幸吧。
Metroidvania性质的恶魔城其实一直以来评价都还不错,大部分也都是高水准表现,但过去月下“太过成功”而使得这些作品都在一定程度上借用月下的要素,使得这些作品基础良好,但是由于性能限制必须有所取舍使得跟月下比都略有不足,造成GBA上的恶魔城普遍有“难以超越月下”之类的评价,这种情况一直要到NDS恶魔城开始才逐渐展露各作品独自的特色。
另一方面五十岚孝司制作、小岛文美人设、山根美智留虽然被奉为恶魔城中的灵魂,但游戏换个风格后反而这样的组合略显失灵,这种情况明显地发生在PS2的《无罪的叹息》和《暗黑诅咒》上。两部作品都尝试着在家用主机上开发新的风格,也都贯彻了上述的三人组合,然而游戏实际表现倒是差强人意,而这似乎也造成后来恶魔城系列很长一段时间的沉寂,直到后来的《暗影之王》系列才算是真正为恶魔城开了另一扇门。
月下在各方面都对恶魔城系列产生非常深远的影响,不但改变游戏形态也改变玩家对“恶魔城”这种游戏的印象。而游戏内容表现之优异对恶魔城迷而言几乎是无可取代的必玩大作,也令许多人将其视为2D动作游戏之巅峰,即使退一百步来说,如果没有月下成功地为恶魔城转型,这个IP早就如许多古早横向卷轴ACT一般消失在历史的洪流中。